ARK: Survival Evolved Wiki
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Baby is born. Baby is killed. Baby is dinner. (Babies are good source of Prime Meat)...
~ Drake on Baby Dinos

Dinozucht (engl. Breeding) ist eine Funktion von ARK: Survival Evolved, die es Spielern erlaubt, verbesserte Kreaturen mit Dinosauriereiern bei Nicht-Säugetieren oder durch Schwangerschaft bei Säugetieren zu züchten.

Neugeborene Kreaturen werden einfach beansprucht und ggf. geprägt und benötigen nicht die üblichen Zähmungsprozesse, die mit wilden Kreaturen verbunden sind. Jeder kann ein Neugeborenes beanspruchen. Dies muss umgehend getan werden, zusammen mit der Fütterung, da Babys schnell vor Hunger sterben können. Eier haben keinen Besitzer bis sie geschlüpft sind, also ist es möglich Eier anderer Spieler zu stehlen.

Zucht-Informationen[]

Vorbereiten der Paarung[]

Der erste Schritt der Züchtung besteht darin, ein Männchen und ein Weibchen derselben Art zur Paarung zu haben. Ursprüngliche und abweichende Dinosaurier-Varianten gelten als separate Arten und können daher nicht gekreuzt werden. Sie müssen mit ihrer eigenen, originalen / abweichenden Variante

  • innerhalb des Paarungsbereichs sein
  • dürfen niemandem folgen (deaktiviert bei beiden Kreaturen)
  • dürfen nicht überladen sein (die Kreaturen dürfen nicht so viel Gewicht tragen, dass sie sich nicht bewegen können)

Der Paarungsbereich variiert zwischen den Arten und basiert lose auf der Größe der erwachsenen Kreatur. Um die Paarung zu aktivieren, hat man zwei Optionen. Die ursprüngliche Option das Tier auf "Wandern" zu stellen und in einem Paarungsgehege zu halten oder mit dem Befehl "Pfeifen (Alle) anhalten" (U auf dem PC) davon abzuhalten sich zu bewegen wurde durch die Option "Paarung" ergänzt. Prinzipiell funktionieren beide Optionen ähnlich. Während sich beim "Wandern" die Tiere bewegen, stehen sie bei "Paarung" von alleine still. Ein Unterschied besteht jedoch darin, dass Tiere sich, wenn sie auf "Wandern" gestellt wurden, auch dann verpaaren wenn sich nicht vom Spiel gerendert sind. Bei "Paarung" müssen die Tiere von einem Spieler (hierbei ist es egal ob der Spieler ob es ein Spieler des Stammes ist oder ein fremder Spieler) gerendert werden, um sich zu verpaaren.

Wählt man die ursprüngliche "Wandern"-Methode empfiehlt sich ein Gatter von einer geeignet kleinen Größe zu bauen, um die wandernden Tiere innerhalb der Paarungsreichweite zu halten. Alternativ kann man auch die Dinoleine auf dem kleinsten Radius einsetzen. Wenn man keinen Paarungsgatter erstellen möchte, kann man den Befehl "Pfeifen (Alle) anhalten" (U auf dem PC) verwenden. Dies hält alle Dinos in diesem Gebiet an, sich nicht weiter zu bewegen, auch diejenigen, die wandern können. Es ist am besten, das Pfeifen jedes Mal zu benutzen, wenn sich der Dino wieder bewegt oder ständig zu pfeifen um zu verhindern, dass sich die Dinos überhaupt bewegen. Während diese Methode kein Gatter benötigt, musst ein Spieler dort bleiben und ständig pfeifen. Es kann hilfreich sein, wenn ein Überlebender ständig pfeift sich nicht zu bewegen und ein anderer Überlebender den Kreaturen in der Nähe ermöglicht, zu wandern und sich zu paaren. Auf diese Weise kann man eine Massenzucht in einem Gebiet erreichen, ohne jemals ein Zuchtgehege zu bauen oder die Kreaturen zu bewegen. Um ein Paar auf einfache Weise selbst zu züchten, pfeift man beiden Kreaturen zu folgen und aktiviert dann das Wandern. Deaktiviere anschließend das "Wandern" von beiden. Dies verhindert, dass sie in der Zwischenzeit herumlaufen.

Alle zähmbaren Kreaturen sind züchtbar mit Ausnahme von:

Paarungsschritte[]

Der nächste Schritt ist, ein befruchtetes Ei zu erhalten oder die Trächtigkeit eines Weibchens. Die Spieler müssen zuerst ein gezähmtes Dinopaar zusammenbringen und sicherstellen, dass entweder "Wandern" bei beiden aktiviert ist oder "Paarung". Sobald sie nah genug sind, erscheint ein doppeltes, pulsierendes Herz-Symbol über ihren Köpfen, und eine Paarungsleiste wird auf dem HUD des weiblichen Tieres angezeigt. Das HUD zeigt auch an, mit welcher Kreatur sie sich paart. Stelle sicher, dass das Paar eng beieinander bleibt oder die Paarung stoppt, daher ist es zu empfehlen die "Paarungs"-Option zu verwenden und nicht die veraltete "Wandern"-Funktion. Sobald der Paarungsbalken vollständig ist, wird das Weibchen entweder ein befruchtetes Ei fallenlassen oder eine Trächtigkeit beginnen, wobei es im Verlauf der Trächtigkeit deutlich an Umfang gewinnt.

Pro Stamm und pro Server ist nur eine begrenzte Anzahl gezähmter Kreaturen erlaubt. Diese Zahl kann im Inventar des Spielers mittig eingesehen werden. Es kann also sein, dass die Paarung fehlschlägt, weil das jeweilige Limit erreicht ist. In diesem Fall muss gewartet werden, bis wieder ein Slot frei wird (oder ein Slot freigegeben werden, indem ein Haustier freigelassen oder getötet wird).

Paarungsabklingzeit[]

Die Weibchen können erst wieder verpaart werden, wenn ihre Abklingzeit abgelaufen ist. Für Säugetiere beginnt die Abklingzeit nach der Trächtigkeit und für Nicht-Säugetiere, wenn das Ei gelegt wurde. Die verbleibende Abklingzeit wird auf dem HUD des Weibchens angezeigt. Die Abklingzeit bewegt sich innerhalb einer festgelegten Skala und wird randomisiert dem Weibchen zugeteilt. Männchen haben keine Abklingzeit.

Brüten[]

Hauptartikel:Brüten

Das befruchtete Ei wird nur bebrütet, wenn es fallen gelassen wird, nicht im Inventar. Ein befruchtetes Ei verdirbt nicht, wenn es fallen gelassen wird. Es muss jedoch in einem bestimmten Temperaturbereich gehalten werden, abhängig von der Art (dies beeinflusst auch die Isolierung). Außerhalb dieses Temperaturbereichs kommt es nicht zu Fortschritten beim Brüten und es geht im Laufe der Zeit die "Gesundheit" des Eis verloren, bis es bei Null zerstört wird. Dies wird auf dem HUD angezeigt wenn man ein befruchtetes Ei betrachtet, außerdem die Eltern.

Tipps zum Ausbrüten:

  • Die Temperaturen können zwischen Regionen sehr extrem sein und leicht 20 °C oder mehr erreichen. Sie liegen damit schnell außerhalb des erforderlichen Bereiches für das Brüten (siehe Tabelle unten). Schaue ob es eine Region in der Nähe gibt, wo die Temperatur näher am idealen Punkt der Eier liegt (normalerweise in dem Biom, in dem die Kreatur gespawnt ist). Im Bedarfsfall muss entweder geheizt oder gekühlt werden. Die erste Massnahme ist allerdings, innerhalb von Gebäuden zu brüten, da diese eine gewisse Isolierung gegen die Außentemperaturen haben.
  • Befruchtete Eier verlieren keine Gesundheit wenn sie aufgehoben werden, daher kann man sie im Inventar oder einer Räucherkammer / einem Kühlschrank aufbewahren, wenn vorübergehend nicht die geeignete Temperatur für das Bebrüten erreicht wird. Dies kann sehr nützlich sein, wenn man sich in einer Region mit extremen Temperaturen niedergelassen hat.
  • Verwende eine Wärmequelle, um die Temperatur für das Eis anzuheben. Eine Standfackel, Fackel, ein Lagerfeuer und der Industriekocher funktionieren gut. Alle Quellen haben einen Additionseffekt wenn mehrere gleichzeitig verwendet werden und die resultierende Wärme ist abhängig von der Entfernung. Sie alle haben jedoch den Nachteil, eine negative Wärmetoleranz bei Überhitzung hervorzurufen, was eine sorgfältige Handhabung und eventuell manuelle Korrekturen notwendig macht.
  • Es ist am besten, einen oder mehrere Klimaanlagen, Kairukus oder Dimetrodons zu verwenden, da diese die erforderliche Wärme bereitstellen, ohne die Wärmetoleranz zu verringern (oder diese sogar erhöhen). Außerdem kann nur so eine Kühlung erreicht werden.
  • Der einfachste und billigste Weg ist es, ein Dimetrodon zu zähmen. Diese ansonsten nutzlosen Kreaturen sind eigentlich eine der besten Dämmquellen im gesamten Spiel. Je höher ihr Nahkampfschaden ist, desto höher ist ihr Isolationsbonus, bei ~ 1000 Nahkampfschaden kann man mit ihnen sogar Wyverneier aufziehen. Außerdem summiert sich die Dämmwirkung bei mehreren Dimetrodons. Sie sind weitaus billiger in Anschaffung und Wartung als die teuren Klimaanlagen (die auch noch Strom brauchen), sind mobil und brauchen nur Fleisch. Allerdings hat alles seine Nachteile: Der Dimetrodon ist langsam und schwer zu Fuß zu transportieren (aber als Luftfracht geeignet), außerdem ist er schwer zu zähmen da er fast nur in Sumpfgebieten vorkommt. Trotzdem ist er den Aufwand wert, besonders auf Aberration, wo das Rock Drake-Ei Aberration Icon.png normalerweise viele Klimaanlagen benötigt.
  • Sechs Klimaanlagen sollte für alle Eier funktionieren, aber acht sind ideal, wenn es einen Hitze-/ Kälteeinbruch gibt. Du brauchst vielleicht bis zu 14 Klimaanlagen für größere Eier wie Giganotosaurus, Wyvern in Scorched Earth oder Ragnarok. Der Rock Drake in Aberration erfordert mindestens 32 Klimaanlagen aufgrund der sehr kalten Temperaturanforderungen.
  • Die Gesundheit des Eis nimmt während der Lagerung nicht ab.

Trächtigkeit[]

Während der Trächtigkeit muss das Weibchen ständig gefüttert werden, sonst stirbt das Baby. In dieser Zeit können die Weibchen bis zu doppelt so viel Nahrung aufnehmen wie normalerweise.

Babys beanspruchen[]

Babys sind zunächst herrenlos, also muss ein Spieler sie sofort nach der Geburt "beanspruchen", indem er sich ihnen nähert und die "Benutze"-Taste (E, Xbox: Y, PS4: Triangle) drückt, ansonsten können sie von anderen Spielern beansprucht werden. Die einzige Ausnahme ist der Reaper King, der nur von dem Überlebenden beansprucht werden kann, der ihn mit der Reaper-Pheromondrüse "geboren" hat. Kein anderer Überlebender, einschließlich der Stammesgefährten des Geburtsgebers, kann ihn beanspruchen. Wenn Nachkommen nicht schnell genug beansprucht und gefüttert werden, verhungern sie.

Warnung: Kreaturen, die auf aggressiv gesetzt sind, werden nicht beanspruchte Babys sofort angreifen, sobald diese geschlüpft / geboren sind. Pfeife vorher "Alle Passiv" oder beanspruche die Babys schnell, um dies zu vermeiden.

Seit Patch 264.5 greifen das automatische Geschütz und Plant Species X die auf "Spieler und gezähmte Kreaturen" eingestellt sind, herrenlose Kreaturen NICHT an, nachdem diese ausgebrütet / geboren wurden. Du kannst Geschütze sicher in einen Brutstall setzen, ohne Angst um das Leben des Baby-Dinos zu haben.

Für Babys sorgen[]

Nachdem die Kreatur ausgebrütet oder geboren ist, hat sie eine extrem niedrige Gesundheit, Tragfähigkeit und Nahrung, sodass die Spieler sichergehen müssen, dass sie genügend Nahrung zum Überleben zur Verfügung hat. Die Kreatur muss gefüttert werden, indem Nahrung zu ihrem Inventar hinzugefügt wird. Sobald sie 10% ihres Wachstums erreicht hat, kann sie von einem Futtertrog fressen. Der Wachstumsfortschritt wird als Fortschrittsbalken im Infofenster angezeigt, das erscheint wenn man sicher der Kreatur nähert. Babys gewinnen dynamisch mehr Gesundheit, Futterkapazität und Tragfähigkeit, wenn heranwachsen. Je nach Art des Tieres wird man viel Nahrung benötigen, da die Babys ständig fressen. Es ist empfehlenswert, sich vor dem Züchten mit Nahrung einzudecken.

Babys können nicht geritten werden und fliehen vor Kämpfen.

Es kann sehr lange dauern, bis die Babys erwachsen sind und eine Züchtung sollte nur versucht werden, wenn man selbst oder der Stamm Zeit oder man bereits Zugang zur Kryokapsel und der Kryokammer hat. Wenn das Baby größer wird, kann es für länger werdende Perioden alleine gelassen werden. Eine gute Beschäftigung in dieser Zeit könnte das Herstellen von Kibble zum Prägen sein. Während des Prägens kann das Baby bis zu 6 verschiedene Kibble verlangen, also stelle sicher, dass sie zur Hand sind. Alternativ lässt sich auch höherwertiges Kibble zum prägen verwenden. Im frühen Spielstadium ist dies jedoch nicht wirtschaftlich.

In diesem Stadium ist die Zucht von Fleischfresserdinos ziemlich herausfordernd. Für Fleischfresser braucht es mindestens 48 echte Stunden, um sie zu heranzuziehen. Ein voller Stapel Fleisch verdirbt alle 13,3 echte Stunden (20 x 40 Minuten) im Futtertrog. Um die angemessene Fütterung der Zuchtdinos sicherzustellen, muss alle 13 Stunden überprüft werden ob der Fleischvorrat voll ist. Wenn dies nicht geschieht, führt es zu einer längeren Entwicklungsphase wegen fehlender Fütterung. Mit der Zugabe von Fischfleisch verdoppelt sich diese Zeit auf 26,6 Stunden, weil rohes Fischfleisch nur halb so nahrhaft ist wie rohes Fleisch, so dass Baby-Dinos doppelt so viel Fleisch brauchen. Außerdem fressen Dinos zuerst Nahrung mit dem niedrigsten Nahrungsmittelwert (siehe untenstehende Nahrungsmitteltabelle), also Fischfleisch vor rohem Fleisch, so dass das Mischen der beiden dazu führt, dass das Fischfleisch länger gegessen wird. Nach dem Erreichen der Jugendphase muss nicht mehr sichergestellt sein, dass ständig gefüttert wird, aber ein Mangel wird die Entwicklungszeit verlängern. Das Problem gibt es mit Pflanzenfressern nicht, weil ein Stapel von 100 Beeren 66 echte Stunden braucht, bevor er verdirbt. Das sind 2,7 Tage, ein viel überschaubarer Zeitrahmen für eine kontinuierliche Entwicklung. Denke daran, die Babys nicht mit Stim- oder Narcobeeren zu füttern, weil sie diese nicht fressen und sterben werden.

Sei immer darauf vorbereitet, dass mehr als ein Baby-Dino bei der Inkubation / Schwangerschaft geboren wird (10% Chance für Zwillinge, 2% Chance für Drillinge).[1]

Nahrungswerte[]

Fleischfresser werden nur Fleisch zu sich nehmen, während Pflanzenfresser nur Beeren fressen. Während der Babyphase muss das Baby von Hand gefüttert werden, bis es das jugendliche Stadium erreicht. Das kann ziemlich lange dauern, also sei vorbereitet und bringe genügend Zeit mit herumzusitzen und ein Baby zu füttern. Der Wert der Nahrung scheint den Zustand des Babys nicht zu beeinflussen.

Nahrung Nahrungswert
Bevorzugtes Trockenfutter 80 (53.33**)
Trockenfutter aus Räucherfilet (außer Carbonemys-Kibble) 90
Andere Trockenfutter 60
Rohes Filet / Rohes Fleisch / Rohes Hammelfleisch 50
Verdorbenes Fleisch 50*
Gegrilltes Filet / Räucherfilet 50
Gemüse 40
Mejobeeren 30
Gegrilltes Fleisch / Räucherfleisch 25
Rohes Fischfilet / Gekochtes Fischfilet / Roher Fisch 25
andere Beeren 20
Gekochter Fisch 12

*Nur für Skorpione und Vultures
**Brontosaurier bekommen nur 53,33 Nahrungspunkte durch ihr bevorzugtes Trockenfutter (Carbonemys-Ei)

Reifephasen & Nahrungsaufnahme[]

Reifephase Name
0%-10% Baby
10%-50% Kind
50%-100% Jugendlicher

Der Verzehr von Lebensmitteln durch Babys ist sehr groß und variiert dynamisch während des Reifungsprozesses.

Nahrung / s = 2,7 - 2,6 * Reifungsgrad(%)

Anmerkung: Diese Formel ist eine Annäherung und ergibt keine exakten Werte.

Ein Beispiel: Für nur ein Baby-Rex (Es könnten auch Zwillinge oder Drillinge sein!) braucht es auf einem unmodifizierten Server etwa 450 Stapel rohes Fleisch (das sind 10 volle Kühlschränke) bis zur Erwachsenenphase. Stelle also genügend Vorräte sicher, bevor das Baby geboren ist!

Nutze einen Rechner um die benötigte Nahrung und Zeit zu ermitteln.

Prägung[]

Disambig.png Hauptartikel: 20x20px Prägung

Die Prägung ist eine Möglichkeit, die Statuswerte einer gezüchteten Kreatur zu verbessern. Es erfordert eine von drei Interaktionen (Geben eines spezifischen Trockenfutters, Kuscheln, Gehen) alle 8 Stunden. Nur ein einzelner Spieler kann ein neugeborenes Baby prägen (wer immer es zuerst beansprucht). Es gibt keine Strafe für das Nicht-Prägen, und jede Prägung ist dauerhaft. Prägungs-Werte werden nicht verloren gehen, wenn man einen Prägungsschritt verpasst.

  • Wenn es dem Spieler gelingt, das Baby während der gesamten Reifung zu versorgen, werden die Basiswerte der Kreatur vor dem Modifizieren um 20% erhöht und, wenn sie vom Prägenden geritten werden, erhalten sie 30% mehr Schaden und Schadenswiderstand.

Zeiten für Brüten / Schwangerschaft[]

Spezies Temperaturbereich Reifungszeit [hh:mm] Paarungs-
Intervall
[hh:mm]
Min (°C) Max (°C) Min (°F) Max (°F) Bereich Zeit
[hh:mm]
Baby Kind Jugendlich
Allosaurus 26 32 79 90
1:40 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Anglerfish -75 75 -103 167
5:00 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
Ankylosaurus 16 20 61 68
2:38 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Archaeopteryx 16 20 61 68
2:38 1:33 6:11 7:43 18:00-48:00
Argentavis 12 13.5 54 56
2:57 5:27 21:48 27:14 18:00-48:00
Baryonyx 29 35 84 95
2:00 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Beelzebufo -75 75 -103 167
5:00 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
Brontosaurus 28 31 82 88
5:00 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Carbonemys 30 34 86 93
1:15 2:19 9:16 11:35 18:00-48:00
Carnotaurus 26 32 79 90
1:40 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Compy 24 32 75 90
0:50 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Dilophosaur 28 32 82 90
1:09 2:07 8:26 10:32 18:00-48:00
Dimetrodon 30 34 86 93
2:30 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Dimorphodon 35 38 95 100
1:22 2:31 10:01 12:31 18:00-48:00
Diplocaulus -75 75 -103 167
5:00 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
Diplodocus 26 29 79 84
5:00 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Dodo 22 30 72 86
0:50 1:33 6:11 7:43 18:00-48:00
Electrophorus -75 75 -103 167
5:00 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Featherlight 29 32 84 90
1:40 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Gallimimus 24 28 75 82
1:26 2:39 10:35 13:14 18:00-48:00
Giganotosaurus 43 44 109 111
50:00 28:04 112:15 140:18 18:00-48:00
Glowtail 30 34 86 93
2:30 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Hesperornis 22 30 72 86
1:31 2:49 11:14 14:02 18:00-48:00
Ichthyornis 29 32 84 90
1:40 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
Iguanodon 24 28 75 82
1:26 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Kairuku 22 30 72 86
1:31 2:49 11:14 14:02 18:00-48:00
Kaprosuchus 29 35 84 95
2:00 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
Kentrosaurus 24 30 75 86
2:47 5:09 20:35 25:44 18:00-48:00
Lystrosaurus 24 28 75 82
0:50 1:33 6:11 7:43 18:00-48:00
Megalania 29 35 84 95
2:00 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
Megalosaurus 26 32 79 90
1:40 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Microraptor 24 28 75 82
1:26 5:27 21:48 27:14 18:00-48:00
Morellatops 22 28 72 82
2:30 3:06 12:21 15:26 18:00-48:00
Moschops 16 20 61 68
2:38 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Oviraptor 26 30 79 86
1:09 2:07 8:26 10:32 18:00-48:00
Pachy 24 28 75 82
1:26 2:39 10:35 13:14 18:00-48:00
Pachyrhinosaurus 22 28 72 82
2:30 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Parasaur 24 28 75 82
1:26 2:39 10:35 13:14 18:00-48:00
Pegomastax 28 32 82 90
1:09 3:06 12:21 15:26 18:00-48:00
Pelagornis 29 32 84 90
1:40 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
Pteranodon 29 32 84 90
1:40 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
Quetzal 5 6 41 43
16:40 18:32 74:05 92:36 18:00-48:00
Raptor 20 28 68 82
2:00 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
Rex 32 34 90 93
5:00 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Rock Drake -90 -80 -130 -112
6:15 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Sarco 30 34 86 93
2:30 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Spino 30 32 86 90
3:51 7:08 28:30 35:37 18:00-48:00
Stegosaurus 22 28 72 82
2:47 5:09 20:35 25:44 18:00-48:00
Tapejara 29 32 84 90
1:40 5:27 21:48 27:14 18:00-48:00
Terror Bird 20 28 68 82
2:00 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Therizinosaur 26 32 79 90
1:40 11:35 46:18 57:53 18:00-48:00
Thorny Dragon 22 28 72 82
2:30 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Triceratops 22 28 72 82
2:30 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Troodon 28 32 82 90
1:09 2:07 8:26 10:32 18:00-48:00
Tusoteuthis -75 75 -103 167
5:00 28:04 112:15 140:18 18:00-48:00
Vulture 35 38 95 100
1:22 2:31 10:01 12:31 18:00-48:00
Wyvern 80 90 176 194
5:00 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Yutyrannus 32 34 90 93
5:00 18:32 74:05 92:36 18:00-48:00


Spezies Schwangerschaft
[hh:mm]
Reifungszeit [hh:mm] Paarungs-
Intervall
[hh:mm]
Baby Kind Jugendlich
Basilosaurus 7:57 18:32 74:05 92:36 18:00-48:00
Bulbdog 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Castoroides 7:57 6:11 24:42 30:52 18:00-39:40
Chalicotherium 7:57 8:14 32:56 41:10 18:00-48:00
Daeodon 7:57 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Direbear 3:59 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Direwolf 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Doedicurus 4:58 5:48 23:09 28:57 18:00-48:00
Dunkleosteus 7:57 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Equus 13:14 5:48 23:09 28:57 18:00-48:00
Gigantopithecus 6:37 7:43 30:52 38:35 18:00-48:00
Hyaenodon 3:59 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Ichthyosaurus 7:57 2:39 10:35 13:14 18:00-48:00
Jerboa 2:39 3:06 12:21 15:26 18:00-48:00
Mammoth 7:57 8:14 32:56 41:10 18:00-48:00
Manta 7:57 3:43 14:49 18:32 18:00-48:00
Megaloceros 6:07 7:08 28:30 35:37 18:00-48:00
Megalodon 7:57 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Megatherium 7:57 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Mesopithecus 2:39 3:06 12:21 15:26 18:00-48:00
Mosasaurus 7:57 28:04 112:15 140:18 18:00-48:00
Otter 7:57 2:07 8:26 10:32 18:00-39:40
Ovis 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Paracer 7:57 9:16 37:03 46:18 18:00-48:00
Phiomia 9:56 11:35 46:18 57:53 18:00-48:00
Plesiosaur 7:57 18:32 74:05 92:36 18:00-48:00
Procoptodon 3:59 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00
Purlovia 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Ravager 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Roll Rat 4:58 5:48 23:09 28:57 18:00-48:00
Sabertooth 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Shinehorn 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Thylacoleo 4:11 4:53 19:30 24:22 18:00-48:00
Woolly Rhino 3:59 4:38 18:32 23:09 18:00-48:00

Statuswerte der Nachkommen[]

Der Nachwuchs von zwei Dinosauriern wird die "natürlichen" Werte seiner Eltern erben. Die weitergegebenen Eigenschaften sind die Level der Eltern in jedem Status nachdem diese gezähmt wurden, aber bevor sie durch den Spieler einen Level-Aufstieg erhalten haben. Es besteht eine Chance von 65%, den stärkeren Status jedes Elternteils zu erben. Das bedeutet, dass es eine gewisse prozentuale Chance gibt, einen 100% perfekten Dino aus jeder Paarung beider Elternteile zu erhalten (das heißt nur mit den jeweils höheren Werten beider Elternteile).

Die angeborenen Status-Werte (nicht die Status-Level) der Nachkommen werden so berechnet, als wäre die Kreatur gerade mit einer 100% Zähmungseffektivität inklusive der Effektivitätsprämien gezähmt worden. Dies bedeutet, dass ein Sprössling höhere Werte als seine Eltern haben kann, in den Statuswerten die einen Bonus abhängig von der Zähmungseffektivität bekommen (für die meisten Kreaturen ist dies Nahkampfschaden und manchmal Nahrung ). Siehe auch Statusberechnung Kreaturen für die Berechnung der Status-Werte.

Finde die besten Eltern[]

Um die Werte der Nachkommen zu maximieren, werden spezialisierte Eltern mit einem guten Wert in wenigen Eigenschaften benötigt. Je spezialisierter eine Kreatur in einem Attribut ist, desto höher kann es sein. Um eine wirklich gute Zucht zu bekommen, braucht man 6 Kreaturen, jede mit einer hohen anderen Stufe (hier zählt nur das Wild-Level). Nach mindestens 3 Generationen kann eine Kreatur mit den besten Werten gezüchtet werden. Um einen Eindruck über die geeignete Höhe bei wilden Kreaturen zu bekommen, können für jede Spezies in der Liste die Werte angepasst werden, bis sie in den grünen Bereich kommen. Im Spiel können die Statushöhen in der HUD-Anzeige abgelesen werden, oder bei gefährlicheren Dinos mittels eines Fernrohres.

Wild Stats Level-up

Type in values of a wild creature to see on which stats it's emphasized. Green values on a high-level creature are very good for breeding. If you have already tamed your creature you can try to recover the breeding-stats with an external tool.[2]

Züchten

The stat-calculator does not work in the mobile-view, see here for alternatives: Apps

Note that after the creature is tamed it gets bonuses on some stats depending on the taming effectiveness. This makes it hard to retrieve the levels on a tamed creature, so this tool is only for wild ones, but gives a first impression, how well the stats are distributed.

Berechnung der vererbten Statuswerte[]

Um die Vererbung der Werte (nicht Level) besser zu verstehen, hier ein Beispiel. Sehen wir uns nur den Nahkampfschaden eines Raptorpaares an. Angenommen, sie wurden nur mit einer Zähmungseffektivität von 70% gezähmt und hatten beide bereits 4 Levels in Nahkampfschaden. Der Wert der als Nahkampfschaden zu sehen ist, entspricht der Formel in der Statusberechnung Kreaturen, dem neu hinzugefügten zusätzlichen Modifikator (Balancing-Update) und den Attributen der Raptoren.

Wert = (Basewert × ( 1 + Level wild × Erhöhung wild) + Zähmungs-Bonus (additiv) × Modifikator Zähmungs-Bonus (additiv)) × (1 + Zähmungseffektivität × Zähmungs-Bonus (Multiplikator) × Modifikator Zähmungs-Bonus (Multiplikator))
Wert = (100% × ( 1 + 4 × 5%) + 50% × 15%) × (1 + 70% × 40% × 45%)
Wert = 127,5% × 112,6%
Wert = 143,6%

Der Nachkomme erbt die Werte seiner Eltern. Aber er erbt nicht den einfachen Wert, sondern die Levels die die Eltern in der Statistik hatten, bevor sie von einem Spieler aufgewertet werden. Daher erbt der Nachkomme 4 Stufen für seinen Nahkampfschaden (da beide Eltern in diesem Fall 4 Stufen haben). Um den Wert des Nahkampfschadens des Nachwuchses zu erhalten, berechnen wir ihn wie zuvor, aber dieses Mal verwenden wir eine Zähmungseffektivität von 100% (das ist der zusätzliche Bonus , wenn man Kreaturen züchtet).

Wert = (Basewert × ( 1 + Level wild × Erhöhung wild) + Zähmungs-Bonus (additiv) × Modifikator Zähmungs-Bonus (additiv)) × (1 + Zähmungseffektivität × Zähmungs-Bonus (Multiplikator) × Modifikator Zähmungs-Bonus (Multiplikator))
Wert = (100% × ( 1 + 4 × 5%) + 50% × 15%) × (1 + 100% × 40% × 45%)
Wert = 127,5% × 118%
Wert = 150,5%

Der Nachwuchs hat wie die Eltern 4 Stufen im Nahkampfschaden, aber mit dem höheren Zähmungseffektivitäts-Bonus beträgt sein Wert 150,5% statt 143,6%. Der Bonus ist nicht groß, aber deutlich spürbar.

Betrag für höhere Werte und Chance, sie beim Schlüpfen zu erhalten[]

Anzahl der höheren Stufen Wahrscheinlichkeit [%]
6 12
5 30
4 32
3 19
2 6
1 1.02
0 0.07

Level der Nachkommen[]

Das resultierende Niveau des Babys ist die Summe der wilden Level-Punkte (d. h. das Niveau des Dinos direkt nach dem Zähmen), die von den Eltern in den vererbten Werten mitgegeben wurden. Nehmen wir beispielsweise an, dass ein (sehr ungewöhnlicher) Elternteil nur in den Gesundheitsstufen um 40 und sonst nichts erhöht wurde, während der andere Elternteil nur im Gewicht 30 Stufen aufstieg. Wenn das Baby zufällig diese höheren Werte erbt, bekommt es 70 Level Aufstieg und Level 71 als sein Startlevel. Die andere Möglichkeiten sind ein Level 41 Baby mit nur einer Gesundheitsstufe Aufstieg, ein Level 31 Baby mit nur einem Gewichtsaufstieg oder ein Baby mit Level 1 und keinem Aufstieg.

Das (praktisch nicht erreichbare) Maximum an Levels, die ein Baby erreichen kann, beträgt 223 Level (149 natürliche + 74 durch Zähmungsbonus (Zähmungseffektivität von fast 100%)) in jedem Status, mit 7 Werten summiert auf Level 1562 (223 Aufstiege in 7 Werten plus dem Start-Level: 223 x 7 + 1 = 1562).

Man müsste einen Durchschnitt von 2,863 × 10 ^ 188 von jedem Dino finden, um alle 223 Wild-Statuswerte in einen bestimmten Status zu bringen, vorausgesetzt, dass alle Level die gleiche Chance haben, zu spawnen [1 / ((1/7) ^ 223) ].

Beachte, dass die Höhe, die ein wildes Tier in die Bewegungsgeschwindigkeit investiert hat, während der Zucht gespeichert und weitergegeben wird. Daher können zwei Geschwister mit scheinbar identischen Werten verschiedene Stufen haben, wenn einer von ihnen einen höheren Bewegungswert erbt als der andere. Dies hat einen praktischen Vorteil: ein höheres Benommenheits-Niveau.

Beachte außerdem, dass zwischenzeitlich ein Nerf für Flugtiere gepatcht wurde. Dieser verhindert, dass nach dem Zähmen die Bewegungsgeschwindigkeit gelevelt werden kann. Diese ist damit gefixt, was bedeutet, dass man für die Züchtung mit gezähmten Fliegern das Wild-Level für Bewegungsgeschwindigkeit genau prüfen muss.

Beispiel[]

Hier ist ein Beispiel für zwei Eltern und mögliche Kinder, die sie bekommen können. Kind1 erbte zufällige Werte, KindMax nur die Maximalwerte und KindMin nur die niedrigeren Werte. Man kann sehen, dass das Niveau der Nachkommen niedriger sein kann, zwischen oder höher als die Ebenen der Eltern. Das höhere Level wird fett angezeigt. Angezeigt werden nur die Wild-Level (diejenigen, die vererbt werden können). Aufstiege durch den Spieler haben keinen Einfluss auf die Statistik des Nachwuchses. In diesem Beispiel sind die Stufen von Ausdauer für beide Eltern gleich, so dass man nicht sagen kann, welche der Nachkommen geerbt hat.

Mutter Kind1 KindMax KindMin Vater
Level 154
Stat Lvl
HP 24
St 23
Ox 26
Fo 18
We 19
Dm 22
Sp 21
Level 150
Stat Lvl
HP 18
St 23
Ox 26
Fo 22
We 19
Dm 22
Sp 19
Level 166
Stat Lvl
HP 24
St 23
Ox 26
Fo 22
We 27
Dm 22
Sp 21
Level 130
Stat Lvl
HP 18
St 23
Ox 15
Fo 18
We 19
Dm 17
Sp 19
Level 142
Stat Lvl
HP 18
St 23
Ox 15
Fo 22
We 27
Dm 17
Sp 19

Um zum Level der Kreatur zu gelangen, addierst Du zum Level der Statuswerte eins, da alle Kreaturen auf Stufe eins beginnen.

Mutationen[]

Disambig.png Hauptartikel: 20x20px Mutationen

Zusätzlich den zu den Ausgangswerten der Eltern können bei der Zucht Mutationen auftreten. Diese beeinflussen sowohl die Statuswerte als auch unter Umständen die Färbung der Nachkommen.

Spotlight[]

Galerie[]

References[]

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