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Cette page explique comment sont calculées les statistiques des Créatures.

Chaque créature a 6 variables pour chaque statistique qui affectent la valeur finale d'un attribut:
Les locutions en anglais sont conservées (en italique) ainsi que leurs abréviations, car ils peuvent être utilisés dans les commandes.
Les séparateurs de décimale anglo-saxons (.) sont maintenus en place de la virgule (,).

  • Valeur de Base (Base-value): B
  • Augmentation par niveau sauvage (increase per wild-level) en % de B: Iw
  • Augmentation par niveau domestiqué (increase per domesticated level) en % de Vpt: Id
  • Bonus supplémentaire d'apprivoisement (additive taming-bonus): Ta
  • Multiplicateur de bonus d'apprivoisement (multiplicative taming-bonus): Tm
  • Efficacité d’apprivoisement (taming effectiveness): TE (à l'Apprivoisement)
  • Bonus d'imprégnation (imprinting bonus): IB (à l'Élevage)

Depuis la version 256.0, un nouveau multiplicateur, le TamedBaseHealthMultiplier (TBHM) (multiplicateur de Santé apprivoisé) a été ajouté. Il diminue la Santé de quelques dinos juste après apprivoisement, avant que le modificateur supplémentaire d'apprivoisement (tamingAdd, voir la section Notes sur les Bonus ne soit ajouté.

Tm et TmM sont seulement affectés par TE si Tm > 0, c-à-d un malus qui ne peut pas être pire si TE est plus bas. Tm est négatif pour les Créatures irradiées Créatures irradiées (-0.04).

Le Bonus d'imprégnation IB n'affecte que les créatures élevées et n'affecte que les statistiques sauf l'Energie et l'Oxygène (affecte la Torpeur).

Le jeu dispose de variables supplémentaires pour chaque statistique, qui affectent les variables ci-dessus. Les valeurs de TaM, TmM, et IdM peuvent être trouvées dans le fichier TestGameMode.uasset situé dans le dossier Game/PrimalEarth/CoreBlueprints/.

  • Modificateur de l'augmentation par niveau sauvage (increase per wild level modifier): IwM
  • Modificateur de l'augmentation par niveau domestiqué (increase per domesticated level modifier): IdM
  • Modificateur supplémentaire du bonus d'apprivoisement (additive taming-bonus modifier): TaM
  • Modificateur du multiplicateur du bonus d'apprivoisement (multiplicative taming-bonus modifier): TmM

Actuellement la valeur de ces modificateurs pour la Santé sont:

  • TaM = 0.14
  • TmM = 0.44
  • IdM = 0.2

Les modificateurs pour l'Attaque sont:

  • TaM = 0.14
  • TmM = 0.44
  • IdM = 0.17
  • IwM est toujours 1 sur les serveurs officiels

Trois des quatre modifocateurs peuvent être trouvés dans le fichier TestGameMode.uasset situé dans le dossier Game/PrimalEarth/CoreBlueprints/

  • TaM comme propriété de PerLevelStatsMultiplier_DinoTamed_Add
  • TmM comme propriété de PerLevelStatsMultiplier_DinoTamed_Affinity
  • IdM comme propriété de PerLevelStatsMultiplier_DinoTamed

Le Bonus d'imprégnation est proportionnel à la variable globale (par défaut: 1)

  • BabyImprintingStatScaleMultiplier: IBM

Supposons qu'une créature a augmenté le niveau un certaine statistique sauvage Lw, puis a augmenté le niveau d'une statistique apprivoisée Ld avec une efficacité d'apprivoisement TE. La valeur finale V ce de cette statistique (comme vous la verrez en jeu) sera:

V = (B × ( 1 + Lw × Iw × IwM) × TBHM × (1 + IB × 0.2 × IBM) + Ta × TaM) × (1 + TE × Tm × TmM) × (1 + Ld × Id × IdM)

Explications par parties[]

La valeur que vous voyez avant apprivoisement Vw (Valeur sauvage: Value wild) est la première partie de l'équation sans les Bonus supplémentaires d'apprivoisement:

Vw = B × ( 1 + Lw × Iw × IwM)

Après apprivoisement, selon l'efficacité d'apprivoisement (TE), la créature gagne des niveaux supplémentaires, changeant la valeur de Lw (Niveau sauvage: Level wild). Après qu'ils soient appliqués, les Bonus supplémentaires d'apprivoisement sont ajoutés et enfin de multiplicateur de Bonus d'apprivoisement est appliqué, donnant la Valeur après apprivoisement (value post-tamed (Vpt)):

Vpt = (Vw × TBHM + Ta × TaM) × (1 + TE × Tm × TmM)

Pour les créatures élevées, il y a la possibilité d'ajouter un Bonus d'imprégnation en interagissant avec la créature pendant sa croissance. Les valeurs des statistiques sont augmentées comme suit:

Vpt = (Vw × TBHM × (1 + IB × 0.2 × IBM) + Ta × TaM) × (1 + TE × Tm × TmM)

Chaque niveau que vous ajoutez augmente à nouveau cette statistique, donnant une nouvelle valeur finale (V, que vous pouvez voir dans la créature) comme suit:

V = Vpt × (1 + Ld × Id × IdM)

Pour savoir combien de niveaux une créature avait à l'état sauvage, ou en niveaux apprivoisés si vous l'avez oublié, vous pouvez utiliser le logiciel tool|ARK Smart Breeding pour savoir de quelles statistiques leur progéniture héritera. Le logiciel contient également les valeurs dont on a déjà parlé ci-dessus (certaines valeurs peuvent mettre de temps à se mettre à jour).

Notes sur les Bonus[]

Ta et Tm valent 0 dans la plupart des cas. Pour la Santé, Ta vaut 0.5 la plupart du temps (les exceptions sont par exemple Giganotosaure avec -63000 et le Griffon avec -1000), pour l' Attaque dans la plupart des cas Ta = 0.5 et Tm = 0.4 (ce qui donne un bonus de +50pp (points de pourcentage), et après ceci le bonus est multiplié par (1 + 0.4 * TmM * TE), ce qui donne une bonus de 40% * 0.45 = 18% d'après la valeur actuelle, dépendant de l'efficacité d'apprivoisement).

Le TBHM (Multiplicateur de Santé de Base Apprivoisé: Tamed Base Health Multiplier) vaut 1 pour la plupart des espèces, c-à-d qu'il ne change rien le plus souvent. Les exceptions sont par exemple les Brontosaure, Doedicurus, Carbonemys, Ptéranodon qui ont tous une valeur de 0.9, et le Quetzal 0.85.

Exemple[]

Un T-Rex T-Rex a les valeurs suivantes pour la Santé:

  • B = 1000
  • Iw = 20% = 0.2
  • Id = 27% = 0.27
  • Ta = 0.5
  • Tm = 0

A supposer que ce T-Rex a 5 niveaux sauvages (Lw = 5) dans la Santé, et qu'on lui a attribué 12 niveaux dans la Santé après apprivoisement (Ld = 12) et qu'il a été apprivoisé avec une efficacité d'apprivoisement de 82% (TE = 0.82). La valeur que vous verrez sera:

V = (B * ( 1 + Lw * Iw * IwM) + Ta * TaM) * (1 + TE * Tm * TmM) * (1 + Ld * Id * IdM)
V = (1000 * ( 1 + 5 * 0.2 * 1) + 0.5 * 0.14) * (1 + 0.82 * 0 * 0.44) * (1 + 12 * 0.27 * 0.2)
V = 3296.1

Autre exemple pour l'Attaque d'un Rex:

  • B = 100%
  • Iw = 5% = 0.05
  • Id = 10% = 0.1
  • Ta = 0.5
  • Tm = 0.4

A supposer que ce T-Rex a 5 niveaux sauvages (Lw = 5), dans l'Attaque, et qu'on lui a attribué 12 niveaux dans l'Attaque après apprivoisement (Ld = 12) et qu'il a été apprivoisé avec une efficacité d'apprivoisement de 82% (TE = 0.82). La valeur que vous verrez sera:

V = (B * ( 1 + Lw * Iw * IwM) + Ta * TaM) * (1 + TE * Tm * TmM) * (1 + Ld * Id * IdM)
V = (100% * ( 1 + 5 * 0.05 * 1) + 0.5 * 0.14) * (1 + 0.82 * 0.4 * 0.44) * (1 + 12 * 0.1 * 0.17)
V = 181.9%
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