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De nombreux facteurs environnementaux dans ARK: Survival Evolved peuvent influencer le style de jeu en faveur ou défaveur du survivant.

Température[ | ]

Studio Wildcard Logo Dans ARK: Survival Evolved vous devez consommer de la Nourriture et de l'Eau pour survivre, en vous servant de différents types de plantes et viandes, aux propriétés nutritionnelles différentes, y compris la viande humaine. S'assurer un approvisionnement en eau constant de votre Inventaire, aussi bien dehors qu'à votre base, est un souci constant. Toutes les dépenses physiques engendrent une consommation de nourriture et d'eau. Les voyages au long cours mal préparés peuvent vous mettre en péril de mort! Un inventaire chargé vous fera vous déplacer moins vite, le cycle jour/nuit ainsi que des évènements climatiques exceptionnels ajouteront une touche supplémentaire de défi en changeant les températures de votre environnement, en attisant votre faim et votre soif plus rapidement. Fabriquer un feu de camp ou un abri, ou une large gamme de vêtements et d'Armures, vous aidera à vous protéger contre les intempéries et les températures extrêmes et jouer avec la mécanique de calcul d'isolation intérieur/extérieur!
~ Commentaires du Studio Wildcard sur la mécanique environnementale dans "ARK: Survival Evolved" sur Steam.

(Voir en bas de cette section pour les Effets de Statut liés à la température)

Généralités[ | ]

La Température est au coeur de la mécanique de survie à laquelle est soumise le survivant dans ARK: Survival Evolved. C'est indéniablement une des mécaniques offrant le plus de défi au joueur du fait des innombrables facteurs qui peuvent l'influencer et de la difficulté à tous les cerner. En outre, les Effets de statut qui affectent le survivant sont suffisamment subtils pour que les dangers qu'ils induisent ne deviennent apparents que lorsque le survivant en court déjà les dangers.

Le but de cette mécanique est de contraindre le joueur en permanence à maintenir une température optimale ou se tenir prêt à en subir les conséquences. Rester attentif aux facteurs qui pourraient affecter la Température est une des clés du succès.

Facteurs environnementaux[ | ]

Il y a de nombreux changements environnementaux et d'actions du joueur qui peuvent avoir une influence sur sa température.

Température de l'air ambiant[ | ]

C'est le facteur général qui influe le plus les joueurs sur un serveur. On peut la voir à tout moment dans le panneau d'inventaire du joueur, dans les statistiques du personnage, au centre, à côté du sigle °(C), ou en pressant la touche H. Cette donnée va largement varier durant le jeu et oscillera parfois entre les deux extrêmes, obligeant le joueur à constamment adapter son jeu et sa stratégie.

  • On peut voir le signe d'une température extrême sous la forme d'un petit sigle graphique en bas de l'écran, et l'on pourra entendre le joueur haleter ou grelotter. Également, un joueur peut s'en apercevoir lors de la mention d'un Effet de statut, ou en s'arrêtant pour contrôler son panneau d'inventaire. Enfin, en plus des avertissements visuels et sonores, l'écran peut se brouiller et s'entourer d'un halo rouge ou bleu. Les développeurs travaillent à ajouter des signes supplémentaires d'agression climatique.
  • La température de l'air est différente d'une région à l'autre, et préparez-vous à en subir des changements marqués. Par exemple, il peut faire très froid au Nord, alors qu’il peut faire très chaud au Sud. Entre l'Est et l'Ouest, vous pouvez osciller entre ces deux extrêmes.

Éléments naturels[ | ]

  • L'Eau Se tenir debout ou nager dans l'eau fait baisser la température du joueur. Les eaux océaniques sont plus froides et refroidiront davantage le joueur que les eaux fluviales ou lacustres. Certaines montures vous aideront à résister au froid. Les eaux profondes sont plus froides que les eaux de surface. Dans certains cas, les eaux ont une température supérieure à la normale.
  • La Lave La Lave crée des poches d'air chaud (typiquement au-dessus et à proximité de la lave), ce qui fera monter considérablement la température du joueur et augmentera sa déshydratation

Feu[ | ]

Tout ce qui produit des flammes diffuse de la chaleur alentour et fera monter la température des joueurs à proximité. Ceci comprend:

Source Isolation hypothermique Isolation hyperthermique Portée*
Torche Torche 50 -25 500
Torche sur pied Torche sur Pied 100 -50 800
Feu de camp Feu de Camp 100 -50 800
Marmite suspendue Marmite suspendue 100 -50 800
Forge Forge 100 -50 800
Grill industriel Grill industriel 210 -140 900
Cheminée en pierre Cheminée en pierre 300 -100 800
Forge industrielle Forge industrielle 150 -220 1400

* La portée est donnée en mesure du jeu. 800 unités valent 2,5 fondations. Plus vous êtes proche d'une source de feu, plus vous bénéficiez de l'effet d'isolation (les valeurs dans le tableau sont données pour le centre de l'objet concerné).

Les effets de plusieurs sources de chaleur s'accumulent. Profitez de cet effet en rapprochant les sources.

Astuce: les Feux de camp et les Torches sur pied offrent les mêmes valeurs de protection thermique. Il est préférable d'utiliser des torches sur pied, car elles sont moins chères en ressources à fabriquer et consomment moins de combustible.

Abri[ | ]

Abri

L'Abri n'est pas un Effet de statut, mais une condition liée au Climat. Se tenir sous un plafond ou dans une structure fermée provoquera une pondération de la température (une température basse deviendra plus chaude, une température élevée deviendra plus fraîche).
Les Structures et bâtiments en Argile offrent la meilleure isolation. La Tente est également efficace.

Elles annuleront aussi les effets d'un climat trop rude (+112 points d'isolation hypothermique et +56 points d'isolation hyperthermique).


Habillement[ | ]

Tout Vêtement ou Armure dont un survivant s'équipe, peut améliorer - ou empirer ! - sa température, sous certaines conditions. Le détail de cette "isolation hypothermique/hyperthermique " est indiquée dans la description du vêtement.

  • Si le joueur bénéficie d'une isolation positive, les effets d'une température extrême sont amoindris.
  • Si le joueur subit une isolation négative, les effets d'une température extrême sont empirés.

Chaque type de Vêtement/Armure a différents impacts sur l'isolation du joueur. La page de l'Armure offre le détail des capacités d'isolation au chaud et au froid de chaque tenue.

Résistance[ | ]

Fortitude La statistique Résistance permet une pondération passive aux températures (augmente la température quand il fait froid, diminue la température quand il fait chaud). Plus la Résistance est élevée, plus cette pondération jouera.

Effets de statut[ | ]

Disambig Article principal: Effets de statut Effets de statut

Un climat rude peut avoir des effets néfastes sur les membres de votre tribu.

Froid Hypothermie Une température froide causera un Effet de statut qui causera la baisse rapide de la Nourriture. Cela empirera d'autant plus en climat extrêmement froid, pouvant aller jusqu'à la Famine, surtout en haute altitude et la nuit.
Chaud Brûlant Une température élevée causera un Effet de statut qui causera une baisse rapide de l'Hydratation. Cela empirera d'autant plus en climat extrêmement chaud, pouvant aller jusqu'à la Déshydratation, surtout aux altitudes faibles, comme près des côtes, ou en plein milieu de journée.

Pour les deux extrêmes, le joueur pourra perdre directement de la Santé, en plus des autres effets. Combiné à la perte de Nourriture et d'Eau augmentée sous climat extrême, une situation en apparence normale peut tourner au drame mortel en peu de temps.

Climat[ | ]

Les températures et les climats extrêmes affectent la jauge d'Eau du joueur. Ces sept évènements climatiques sont facilement reconnaissables:

Pluie & Orages[ | ]

Pluie[ | ]

Eau La pluie irrigue les cultures, remplit la jauge d'Eau et permet au joueur de remplir les contenants d'eau, comme la Gourde en peau depuis n'importe où dehors. La pluie diminue légèrement la température de l'île, mais seulement de 3-5 °C / 5-10 °F. Note: vous ne pouvez pas éviter la pluie en volant au-dessus des nuages.

Orages[ | ]

Les pluies d'orage agissent comme des averses de pluie, en ajoutant de la foudre et du tonnerre.

Neige[ | ]

Froid La neige, présente seulement dans les biomes neigeux, fait encore chuter la température. Note: vous ne pouvez pas éviter la neige en volant au-dessus des nuages.

Brouillard[ | ]

Venin de Dilo Le brouillard ne semble pas avoir d'autres effets que réduire la visibilité. Le brouillard rend les nuages plus épais et plus bas, rendant le vol à haute altitude plus risqué en raison de la faible visibilité.

Évènements chauds et froids[ | ]

Brûlant Pendant une vague de chaleur, la température de la carte augmente brusquement de 16-28 °C / 30-50 °F, causant une déshydratation rapide et des dommages à la santé à partir de 50 °C.
Hypothermie Pendant une vague de froid, c'est exactement l'inverse, avec une chute des températures de 16-28 °C / 30-50 °F, causant une perte rapide de Nourriture, et des atteintes à la santé aux températures négatives (attention en altitude).

Vague de chaleur extrême[ | ]

Enflammé Les vagues de chaleur extrêmes ne se rencontrent que sur Scorched Earth, et résultent de températures excessivement élevées, généralement au-dessus de 55 °C / 130 °F. Les atteintes à la Santé et le Coup de Chaleur sont garantis si vous vous tenez en extérieur. Durant cet événement on peut voir le Phoenix apparaître.

Tempête électrique[ | ]

Flashé Les tempêtes électriques, qui n'ont lieu que sur Scorched Earth, désactivent les appareils électroniques et empêchent certaines armes de tirer.

Tempête de sable[ | ]

Tempête de Sable Les tempêtes de sable, qui n'ont lieu que sur Scorched Earth, limitent fortement la visibilité, diminuent l'Endurance et ajoutent du sable dans l'inventaire du joueur.

Tempête[ | ]

Les tempêtes n'ont lieu que sur Ragnarok. Elles limitent la visibilité, mais beaucoup moins que les tempêtes de sable. Les tempêtes augmentent la vitesse du vent, ce qui peut être une bonne chose pour les joueurs qui utilisent des éoliennes, car la vitesse du vent peut passer au-dessus de 100%.

Tremblements de terre[ | ]

Sur le DLC Aberration les événements climatiques usuels n'ont pas cours. À la place, ont lieu des Tremblements de terre, qui provoquent le surgissement de ressources, différentes selon la région. Les tremblements de terre interdisent l'usage du Piolet (Aberration) Piolet (Aberration), et font chuter ceux qui sont en train de l'utiliser, provoquant parfois leur mort.

Pour en savoir plus sur les effets de statut, allez sur la page Effets de statut.

Si vous jouez avec les DLC Scorched Earth et Ragnarok ou souhaitez un animal qui prédit le temps qu'il fera, le Jerboa Jerboa sera votre compagnon idéal, car il vous permet de deviner le temps à venir en observant son comportement et ses cris.

Saisons[ | ]

Aberration DLC Cette section concerne un contenu exclusif au DLC: Aberration

Le DLC Aberration remplace le cycle jour/nuit traditionnel par un cycle de saisons. La durée du jour et de la nuit y change au gré des saisons.

Généralités[ | ]

Il y a trois saisons sur Aberration. En tout, elles forment une "année", ou cycle, qui dure 10 jours. Ces années débutent donc toujours un jour multiple de 10 (jour 10, jour 20, jour 30,...).

Les saisons[ | ]

Appuyez sur H dans le jeu pour connaître le jour et la saison.

Saisons DLC Aberration
Saison Jour de début* Durée Durée d'une minute de jour (WIP) Durée d'une minute de nuit (WIP)
50% Jour / 50% Nuit 0 4 Jours 2.5 Secondes 2.5 Secondes
90% Jour / 10% Nuit 4 3 Jours 4.5 Secondes 0.5 Secondes
10% Jour / 90% Nuit 7 3 Jours 0.5 Secondes 4.5 Secondes

*Les jours qui finissent par ce nombre. Exemple: Jour 0 veut dire 10, 20, 30, etc. et Jour 4 veut dire 4, 14, 24, etc.

Comment le temps est affecté[ | ]

Il est important de noter que ces saisons n'influencent pas les heures auxquelles le jour et la nuit surviennent. Le jour se lève toujours à 05:30 et la nuit tombe toujours à 17:30. Ce qui change, c'est la durée des minutes de jeu. Ce qui veut dire que, par exemple, pendant la saison "10% jour/90% nuit", l'horloge tournera très vite le jour, et très lentement la nuit. Inversement, pendant la saison "90% jour/10% nuit", l'horloge du jeu ira très lentement le jour et très vite la nuit. Pendant la saison "50% jour/50% nuit", le temps passera à une vitesse égale de jour comme de nuit.

Risques environnementaux[ | ]

Événements environnementaux[ | ]

Notes & Divers[ | ]

  • Vincider a réalisé une étude très instructive sur les mécanismes d'isolation sur ce post Reddit: https://www.reddit.com/r/playark/comments/3zossq/data_temperature_insulation/
  • Un défaut actuel fait que si vous nagez dans le biome neige, mais pas dans la zone de gel, votre température restera élevée.
  • En raison dont sont réglées les températures extrêmes en Surface sur Aberration, vous aurez avantage à programmer vos sorties pendant les saisons "90%Nuit" (jours 7, 8 et 9 de l'année) pour avoir (60*12*4,5 secondes) 54 minutes réelles d'exploration en Surface avant le lever du jour, alors que pendant la saison "10% Nuit", vous n'aurez que 6 vraies minutes. Malgré tout, en raison d'un possible ralentissement du serveur, prévoyez un retour sous terre dans des délais raisonnables.
  • Les saisons finissent à minuit. Aussi attendez-vous à ce que la nuit finisse plus vite qu'elle n'a commencé. Ce comportement non anticipé peut générer des situations potentiellement dangereuses en Surface.

Références[ | ]

  1. https://fr.wikipedia.org/wiki/Aurore_polaire Wiki à propos de l'Aurore boréale.
  2. https://fr.wikipedia.org/wiki/Arc-en-ciel Wiki à propos de l'Arc-en-ciel.
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