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Les Mutations sont une augmentation aléatoire des valeurs des Attributs et des Couleurs qui s'appliquent aux progénitures que vous faites naître.
Pour en savoir plus, consultez la section Liens externes (en anglais).

Probabilité de Mutation[ | ]

A chaque naissance, jusqu'à trois Mutations peuvent survenir chez un même nouveau-né, selon une probabilité de 2,5%, à supposer que les deux parents sont éligibles à la transmission d'une mutation. Lorsqu'une ou des Mutations surviennent, elles peuvent affecter toutes le même Attribut, ou se répartir sur plusieurs.

La probabilité qu'une mutation survienne chez un nouveau-né, dont le père et la mère ont chacun moins de 20 mutations (mutations patrilinéaires et matrilinéaires) est de 7,13%, de 0,183% pour deux Mutations et de 0,00156% pour trois Mutations.[1]

La probabilité qu'un nouveau-né ait au moins une mutation avec le parent qui offre le meilleur Attribut mais qui a 20 Mutations ou plus est de 3,34%.[2]

La probabilité qu'un nouveau-né ait au moins une mutation avec le parent qui offre le moins bon Attribut et qui a 20 Mutations ou plus est de 4,07%.[2]

La probabilité qu'un nouveau-né ait au moins une mutation avec les deux parents qui ont le même Attribut et dont au moins un a moins de 20 mutations est de 3,70%.[2]

La probabilité qu'un nouveau-né ait au moins une mutation avec les deux parents qui ont 20 mutations ou plus est de 0%.[1]

Mécaniques des Mutations[ | ]

Les Mutations des Attributs sont déterminées et appliquées selon les étapes suivantes (selon le code utilisé par [1]):

  1. Sélection des parents selon leurs Attributs (techniquement, nous ne sommes pas encore dans le processus de mutation)
  2. Sélection d'un Attribut à faire muter
  3. Choisir le parent qui sera la source de la Mutation
  4. Reproduction en série pour déclencher la Mutation (2,5% de chance à chaque naissance)
  5. Application de la Mutation ou des changements de couleurs
  6. Répéter les étapes #2-5 deux fois de plus

Certains écrits parlent de la "Mutation d'un Attribut chez un des parents". Cela peut prêter à confusion, parce que les Mutations ne surviennent qu'à la naissance d'un nouveau-né. Pour être clair, une Mutation n'affecte que les Attributs d'un nouveau-né, après qu'il ait hérité de cet Attribut de ses parents, après les avoir choisis à l'étape #1 ci-dessus. La mécanique de mutation assigne la Mutation au parent qui est la source de tel Attribut, mais le parent n'est pas affecté par la Mutation qui survient.

Lorsque vous lirez ci-dessous "les parents ont 20/20" ou une expression similaire, il s'agit du total des Mutations des parents, c'est à dire les compteurs des Mutations patrilinéaires et matrilinéaires qui ont déjà encouru. Voir la section Compteurs de Mutations pour plus de détails et [1].

1. Sélection des parents selon leurs Attributs[ | ]

L'héritage d'un Attribut se fait à partir de l'un des deux parents, avec une probabilité de 55% que la meilleure valeur soit transmise. Par exemple, si la mère a 20 niveaux sauvages (juste après son apprivoisement ou juste après sa naissance) dans l'Attaque et que le père a 30 niveaux dans cet Attribut, il y a une probabilité de 55% pour que l'Attribut Attaque du nouveau-né soit de 30 (avant mutation).

2. Sélection d'un Attribut à faire muter[ | ]

(Cette étape ainsi que les trois suivantes sont répétées trois fois.)
On choisit un seul Attribut à faire muter. Seuls les Attributs qui peuvent encore évoluer sont retenus.

3. Choisir le parent qui sera la source de la Mutation[ | ]

Un des deux parents est choisi pour transmettre son Attribut (avec 55% de probabilité si c'est le meilleur du couple). L'origine de la mutation est indépendante du parent qui transmettra son Attribut. Le père peut transmettre la valeur de son Attribut et la mère déclencher la Mutation sur cette statistique chez le nouveau-né alors qu'elle n'a pas transmis la valeur.

Si la source de la Mutation a atteint la limite de 20, la possibilité de muter est perdue et une nouvelle possibilité de répétition est enclenchée (s'il en reste) en recommençant à l'étape #2. Par exemple, si vous faites se reproduire un père dont la lignée a 20/20 Mutations et une mère dont la lignée a 0/20 Mutations, et qu'à la répétition #1 (sur trois) le père est choisi comme source de la Mutation, celle-ci ne surviendra pas (la probabilité de 2,5% n'est même pas évaluée) et la répétition est terminée. Cela réduit bien entendu les chances (d'environ 50%) déjà bien maigres d'avoir une mutation. Si vous voulez une probabilité maximum de Mutation de 7,31%, assurez vous que les deux parents ont moins de 20 Mutations dans leur lignée. Voir la section concernant le Compteur de Mutations.

4. Reproduction en série[ | ]

Si le parent "source" est valide, la probabilité de 2,5% est évaluée. En cas d'échec, la répétition est terminée et une nouvelle répétition est initiée à l'étape #2.

5. Application de la Mutation ou des changements de couleurs[ | ]

Si le contrôle de la Mutation est validé, l'Attribut du nouveau-né est évalué. S'il est inférieur à 255, deux niveaux sont affectés à cet Attribut et une Mutation est comptée dans le compteur de Mutations de la lignée qui l'a déclenchée (disons-le encore, elle ne vient pas forcément du parent qui a transmis la valeur de l'Attribut). Ensuite, une mutation aléatoire d'une des couleurs est affectée. Cette mutation de couleur peut être très discrète voir indiscernable, selon qu'elle choisit une couleur déjà utilisée par l'autre parent, ou qu'elle affecte une Région inutilisée chez cette espèce.

Selon le code [1], n'importe laquelle des 56 couleurs de base peut être attribuée pour la Mutation de couleur. Cependant, selon les essais menés par [3] il apparaît une plus forte probabilité d'obtenir une des IDs des couleurs parmi les plus vives entre 1 et 18.

6. Répéter les étapes #2-5 deux fois de plus[ | ]

Qu'une Mutation soit survenue ou pas, le processus est répété encore deux fois. Un même Attribut peut être affecté deux fois (+4 niveaux) et même trois fois (+6 niveaux) si vous avez une chance extraordinaire!

Compteurs de Mutations[ | ]

Le panneau des Ancêtres d'une créature montre les compteurs des Mutations accumulées par chaque lignée, côté père (patrilinéaire) et côté mère (matrilinéaire). Ces nombres ne montrent pas le nombre de mutations qui affectent le nouveau-né. Ils montrent le nombre de Mutations qui sont survenues dans chaque lignée, augmentées éventuellement des Mutations qu'a subis le nouveau-né. Sans connaître la généalogie complète d'une créature, il est impossible de savoir si: a) combien de Mutations ont été transmises par tel parent, b) combien se sont exprimées à la naissance (quoiqu'en faisant un peu de rétro-ingénierie on puisse essayer de deviner. Les raisons pour lesquelles les chiffres sont donnés en X/20 sont expliquées plus bas.

Une créature sauvage commence avec zéro mutation de part et d'autre. Un nouveaux-né (provenant de l'élevage, pas d'oeuf volé comme la Wyverne Wyverne) hérite de compteurs de mutations de ses parents. La valeur de base est égale à la somme des compteurs matrilinéaires + la somme des compteurs patrilinéaires.

  • Compteurs matrilinéaire + patrilinéaire de la mère = compteur matrilinéaire du nouveau-né.
  • Compteurs matrilinéaire + patrilinéaire du père = compteur patrilinéaire du nouveau-né.

En outre, si l'étape 4 ci-dessus débouche sur une mutation, le compteur du nouveau-né, côté source de cette mutation, comptera un point de plus. Si la mère était la source de la nouvelle mutation (pas nécessairement la source de la valeur de l'Attribut, nous l'avons vu), le compteur matrilinéaire du nouveau-né augmentera d'un point. Si c'est le père la source de la nouvelle mutation, le compteur patrilinéaire du nouveau-né comptera un point de plus.

Lorsque vous évaluez un parent à la reproduction avec des mutations, faites attention à ce que la somme de ses compteurs matrilinéaire et patrilinéaire soit strictement inférieure à 20, sinon ce parent ne pourra pas générer de mutation chez le nouveau-né.

Note - certains écrits annoncent que seul le compteur patrilinéaire compte pour le père et matrilinéaire pour la mère. Mais c'est contredit par le code. Voir le calcul de RandomMutationCount et RandomMutationCountMate dans le code [1].

Voici un exemple de ce que seront les compteurs d'un nouveau-né muté et non muté:

Matrilinéaire/20 Patrilinéaire/20 Nouvelles mutations Description
Mère 1 4 N/A N/A
Père 10 5 N/A N/A
Bébé 1 5 15 0 Insuccès; le bébé hérite de M+P de chaque côté
Bébé 2 5 16 1 (+2 niveaux à un attribut) Le père est la source de la mutation; +1 au compteur P
bébé 3 6 15 1 (+2 niveaux à un attribut) La mère est la source de la mutation; +1 au compteur M
Bébé 4 6 16 2 (+2 niveaux sur 2 attribut ou +4 sur un autre) Chaque parent était la source d'une des mutations; +1 à chaque compteur M et P

Comme le compteur de mutations est enregistré en 32-bit, il est possible que le nombre affiché soit négatif. Cela arrive quand le compte excède 2,147,483,647. le bit de signe est inversé et le nombre affiché est négatif. L'inverse est valable, lorsque deux nombres extrêmement petits sont additionnés mais qu'ils excèdent ensemble -2,147,483,648 le bit de signe s'inverse, produisant un nombre positif. De toutes façons, ces nombres, même affichés en négatif, donneront une somme inférieure à 20. De cette manière, un mâle dont le compteur est négatif accouplé à une femelle dont le compteur est inférieur à 20 mutations sera éligible aux 7,31% de chance qu'une mutation survienne.

Comment élever des créatures d'exception[ | ]

Élevage de sélection des mutations / accumulation des mutations

Note: le but de ce procédé est d'obtenir une créature niveau 449 qui n'a AUCUN niveau excepté dans les Attributs voulus. C'est pourquoi nous commencerons avec une créature niveau 1 à l'étape 2.

  1. Élever une créature qui a les meilleurs Attributs que vous puissiez. La somme des mutations de cette créature doit être inférieure à 20.
  2. Prenez une créature de bas niveau qui n'a aucun point dans les Attributs que ne vous intéressent pas, par exemple Oxygène, Nourriture, Poids et Vitesse. Le niveau des créatures est limité à 450 sur les serveurs officiels (500 pour les Créatures-X, Créatures-R et la Voidwyrm, vous ajouterez donc 50 niveaux pour les calculs ci-après), donc chaque niveau compte.
  3. Prenez un mâle et autant de femelles que vous pouvez (plus il y aura de ces dernières, plus ce sera rapide) qui auront tous les meilleurs Attributs obtenus à l'étape 1. Idéalement, les femelles auront des statistiques identiques et aucune mutation.
  4. Faites les se reproduire... Beaucoup.
  5. Obtenez une Mutation dans l'Attribut que vous voulez (souvent, la Santé ou l'Attaque).
    1. sur un nouveau-né qui a hérité des Attributs les plus bas des deux parents.
    2. sur un nouveau-né qui a hérité des Attributs les plus élevés des deux parents.
  6. Amenez par l'élevage cette mutation sur une mâle.
  7. Remplacez le mâle de l'étape 3 par le nouveau mâle qui a la mutation.
  8. Répétez depuis 5.2 à 7.
  9. Arrêtez dès que les nouveaux-nés atteignent 361 – Les serveurs officiels limitent les créatures au niveau 450 (inclus), 449 - 88 = 361. Toute créature qui atteint le niveau 450 (inclus) sera détruite par le jeu (serveurs officiels). Chaque espèce est différente et aura intérêt à avoir plus de niveaux dans tel Attribut. Il faudra un peu de calcul pour déterminer si la répartition des niveaux chez les reproducteurs est idéale.
  10. Arrêtez si un quelconque Attribut atteint le niveau 254 – Le jeu interdit l'attribution de niveaux à un Attribut qui atteint 255, que les niveaux proviennent de l'élevage ou de l'attribution par la domestication.[4]

Note: Le compteur de mutations du mâle excèdera 20. Ce n'est pas un problème tant que celui "additionné" des femelles reste inférieur à 20. Le mâle offrira ses Attributs et les femelles les chances d'obtenir une mutation.

Exemple: Élever un bon Rex.

  1. Élever un Rex avec les meilleurs Attributs que vous ayez.
    Rex start lvl stats

    Déterminer les Attributs.

    Rex start lvl family tree

    Arbre généalogique.

  2. Prendre un Rex niveau 1. (Il faudra peut-être élever quelques Rex de bas niveau pour que les Attributs retournent à zéro).
  3. Obtenir un Rex qui n'a AUCUN point dans les Attributs inintéressants, par exemple. Oxygène, Nourriture, Poids et Vitesse.
  4. Faites un élevage de sélection pour obtenir des mutations.
  5. Dans ce cas le but est d'obtenir une Santé et une Attaque élevés, donc les mutations seront recherchées dans ces Attributs.
  6. Attributs finaux.
    Rex final lvl stats

    Attributs finaux.

    Rex final lvl family tree

    Arbre généalogique.

  7. Sélection des couleurs. Une créature aussi puissante mérite de belles couleurs!
    Rex color mutations

    Mutations de couleurs.

Toutes les couleurs qui sont apparues dans le processus de mutation ont été conservées, on a obtenu plus de 200 couleurs réparties dans les différentes Régions.

Le Rex montré en exemple est un peu différent, on a éliminé les points de Vitesse ensuite.

Questions fréquentes[ | ]

  • Pourquoi mon nouveau-né a pris 2 niveaux dans un Attribut, mais que ses couleurs sont restées les mêmes?
Une mutation de couleur peut toucher n'importe laquelle des six régions de couleurs, mais toutes les créatures n'utilisent pas toutes les régions, il est donc possible que la mutation soit appliquée sur une région inutilisée. Par exemple si une mutation de couleur survient dans les régions 1, 2, ou 3 d'un Smilodon, vous ne constaterez aucun changement.
Une autre raison pourrait être que la mutation a offert une couleur très proche de celle utilisée.
  • Pourquoi mon nouveau-né a une mutation de couleur mais ne montre aucun changement dans ses Attributs?
Soit a) la Mutation touche la Vitesse de déplacement, ce qui ne débouche sur aucune augmentation de cet Attribut, soit b) soit la source de cet Attribut était le parent le plus faible, exactement deux points en-dessous du même attribut chez l'autre parent, le nouveau-né semble avoir hérité du parent fort, alors qu'il a hérité du faible mais gagné deux points dans cet Attribut.
Remarquez qu'une Mutation se détecte toujours avec la hausse de la Torpeur et du niveau total. Si vous remarquez que ces niveaux sont plus hauts que prévu, vous êtes sûrs d'avoir une mutation quelque part.
  • Pourquoi le niveau général a monté, mais que l'on ne voit pas d'augmentation d'un Attribut ni de changement de couleur?
Cela peut être une combinaison des cas précédents. La seule chose que vous verrez est l'augmentation de la Torpeur.
  • La mutation de couleur peut-elle être identique à une couleur d'origine?
Oui, le choix de la couleur de mutation est choisie au hasard.
  • Une créature peut-elle muter deux fois en même temps?
Oui, un nouveau-né peut bénéficier de jusqu'à trois mutations à la fois, en gagnant deux niveaux et une mutation de couleur pour chacune. Plusieurs mutations peuvent s'appliquer en même temps sur un même Attribut, lui faisant gagner 2, 4 voire 6 niveaux en même temps.
  • Peut-on élever indéfiniment les créatures pour augmenter leurs Attributs?
Non, sur les serveurs officiels, un animal qui dépasse le niveau 450 sera détruit par le jeu. Remarquez que l'élevage sélectif mettra des mois à vous faire arriver à cette limite.
  • Peut-on utiliser une créature de bas niveau qui a eu une triple mutation pour augmenter la valeur du même Attribut chez une créature de haut niveau?
Non, les mutations ne sont pas transférées. Lorsqu'un nouveau-né voit un Attribut augmenté par une mutation, une fois le calcul terminé, seuls le total des mutations et le niveau de l'Attribut sont enregistrés. Le jeu ne fait alors plus aucune relation entre un Attribut et les mutations qui y ont conduit. Il n'est alors plus possible de savoir si un Attribut de tel niveau est naturel ou le fait de précédentes mutations.
  • Un nouveau-né dont la somme des mutations des parents (patrilinéaires et matrilinéaires) est supérieur ou égal à 20 peut-il avoir des mutations?
Non, il faut qu'au moins un des deux parents ait un compteur de mutations inférieur à 20 pour espérer voir survenir une mutation. Si un des deux parents a plus que ce nombre, les chances d'avoir une mutation sont divisées par deux, et il n'y a aucune chance si les deux parents dépassent ce nombre.
  • Un nouveau-né dont un des parents a plus de 20 mutations et un excellent Attribut peut-il hériter de cet Attribut et avoir une mutation?
Oui, si l'autre parent a un compteur de mutations inférieur à 20.[5] Voir les sections précédentes sur la différence entre la source des mutations et la source des Attributs. Un des deux parents peut être la source de l'Attribut et l'autre la source de la mutation sur ce même Attribut.
  • Est-ce qu'un compteur de mutations élevé indique une bonne créature?
Non, il n'y a pas de relation entre le nombre de mutations, qui est une histoire généalogique, et le niveau des Attributs, lié à l'hérédité. On peut tout à fait trouver une créature avec un nombre élevé de mutations, mais des Attributs déplorables et inversement, une créature de niveau très élevé, sans aucune mutation. Ce dernier cas de figure est un des buts de l'élevage sélectif. Regardez les vidéos (en anglais) de tagbacktv à ce sujet.

Galerie[ | ]

Lien externes[ | ]

Références[ | ]

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 et 1,5 https://www.reddit.com/r/playark/comments/6gsk84/breeding_and_mutation_probabilities_from/ Probabilités de Mutations sur Reddit (en).
  2. 2,0 2,1 et 2,2 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1mRXbPVCHC0suV_OJnr3fuycvROlWhzFGKhp7SbSSCc0/edit?usp=sharing Tableur sur la transmission des mutations (en).
  3. https://www.reddit.com/r/playark/comments/66n962/mutations_and_you_a_guide_on_breeding_mutations/ (en)
  4. Cela a été vérifié en invoquant une créature et vérifiant ses Attributs au Fusil Admin. Par exemple, un Raptor qui a 252 d'Attaque et 255 de Vitesse. Sa vitesse a été bloquée mais son Attaque a pu être augmentée 11 fois sans problème.
  5. https://www.reddit.com/r/playark/comments/66n962/mutations_and_you_a_guide_on_breeding_mutations/ Les mutations et vous sur Reddit
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