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Les objets qui utilisent des statistiques, à savoir l'Attaque, la Durabilité, l'Armure, l'isolation hyperthermique et l'isolation hypothermique, ont une Qualité des objets, dont un niveau plus élevé donne de meilleures statistiques générales (bien qu'il puisse arriver que des objets de qualité moindre aient de meilleures statistiques). Les objets aux qualités améliorées se trouvent dans les balises, les caisses de butin, et d'autres formes de récoltes (comme en tuant des prédateurs), alors que les schémas de qualité améliorée ne proviennent que des balises et caisses de butin. Les objets améliorés peuvent coûter beaucoup plus cher que l'objet d'origine.

Objets affectés par la qualité:

Il existe six niveaux de qualité, définis comme suit.

Commun(e) Inhabituel(le) Rare Épique Légendaire Mythique
Multiplicateur aléatoire 1 1.25 2.5 4.5 7 10
Multiplicateur expérience de fabrication 1 2 3 4 5 6
Multiplicateur expérience de réparation 1 2 3 4 5 6
Multiplicateur des ressources requises 1 1.33 1.67 2 2.5 3.5

Génération de la qualité des objets [1][ | ]

Qualité arbitraire[ | ]

Quand des objets qui utilisent la qualité sont générés, le système de butin leur donne une Qualité arbitraire (Arbitrary Quality (AQ)). Les balises génèrent des objets avec la même AQ, indépendamment de leur couleur, alors que les caisses de butin (dans les grottes et les océans) produisent des objets dont la qualité est en rapport avec leur couleur. Lorsque les objets sont générés par commande, la qualité est réglée par le paramètre Qualité.

Qualité aléatoire[ | ]

Chaque objet concerné par une statistique est affecté par une Incertitude de qualité (Randomized Quality (RQ)), valant entre zéro et AQ*RO, où RO est le Champ d'incertitude de qualité (Randomizer Range Override (RO)), spécifique à chaque type d'objet et de qualité. Le RQ est utilisé pour déterminer la qualité générale de l'objet et la valeur de ses statistiques.

Qualité de l'objet[ | ]

Chaque statistique de chaque objet est calculée par (RQ^2/(AQ*RO))*RV, où RV est le Modificateur de valeur (Rating Value Modifier (RV) spécifique à chaque objet et statistique. La qualité d'objet est alors pondérée de tous ses multiplicateurs pour obtenir le Niveau d'objet (Item Rating(IR)) et comparée au Multiplicateur aléatoire (Random Multiplier Threshold) pour déterminer la qualité. Une qualité d'objet détermine le multiplicateur appliqué au gain d'expérience pour la fabrication ou la réparation de l'objet, ainsi que son coût de fabrication ou de réparation.

Coût de l'objet[ | ]

Le coût final de l'objet est calculé à partir de son Coût de base (Base Cost(BC)), son Échelle de ressources requises (Resource Requirement Rating Scale(RS)) et son Multiplicateur de ressources requises pour la fabrication (Crafting Resources Requirements Multiplier(CM)), qui sont déterminés par la qualité de l'objet et son Niveau d'objet (Item Rating(IR)) tel que:
BC+(BC*IR*RS*CM*0.3)

Valeur des statistiques de l'objet[ | ]

La valeur réelle de chaque statistique d'un objet est déterminée par ses RQ, Constante de valeur initiale (Initial Value Constant(IV)), Échelle de modification d'état (State Modifier Scale(MS)), Valeur modifiée par défaut (Default Modified Value(DM)) et leur Champ d'incertitude de qualité (Randomizer Range Multiplier(RM)) telle que:
IV + IV*MS*DM + IV*MS*RM*RQ

Notes[ | ]

  • Les schémas peuvent être affectés par la qualité de l'objet. Cela permet au joueur de fabriquer un nombre infini d'objets de valeur identique avec un même schéma. Par exemple, si un joueur obtient un schéma d'arbalète inhabituelle, il pourra fabriquer autant d'arbalètes inhabituelles qu'il le veut tant qu'il a les ressources nécessaires.
  • Les schémas de haut niveau peuvent être difficiles, voire impossibles à fabriquer sans l'aide d'un Argentavis, un Castoroides ou un Réplicateur Tek. De nombreux schémas mythiques sont impossibles à fabriquer ailleurs, car dans l'Atelier / Centre d'usinage il n'y a pas assez d'emplacements disponibles pour déposer toutes les ressources nécessaires. L'Argentavis et le Castoroides, dans ce cas, fonctionnent comme un Atelier, comprenant 300 emplacements (à condition qu'ils soient équipés d'une selle), ce qui vous permet alors de fabriquer ces objets de haut niveau si nous en avez la ressource. Ces animaux ont une limite de poids, alors que les schémas exigent de nombreuses ressources pesantes, comme du Lingot de métal ou du Cristal, auquel cas ces animaux peuvent se révéler inutiles. Cependant, l'Argentavis possède une capacité à réduire le poids de certaines ressources, comme les lingots de métal et les cristaux, et le Castoroides réduit le poids du Bois. Le Réplicateur Tek dispose de 600 emplacements et n'a pas de limite de poids, ce qui autorise la fabrication d'objets de haut niveau, là où l'Argentavis et le Castoroides n'auraient rien pu faire.
  • Depuis la version 255.0, tous les schémas du Lance-Roquettes sont passés en qualité commune, ce qui rend ces schémas obsolètes, sauf pour économiser les points d'engrammes requis pour leur apprentissage.
  • Depuis la diffusion d'Extinction, tous les équipements de Classe Tek ont une qualité, ce qu'ils n'avaient pas avant. Toutefois, les parties du Plastron Tek Plastron TekArmure Tek n'ont pas de qualité, mais ont à la place une durabilité plus élevée que celles obtenues par les Tekgrammes.
  • La plupart des armes ont une limite de dégâts de 755.3%. Certaines armes ont même un pourcentage de dégâts (DMG%) plus faible. Pour augmenter davantage les dégâts d'une arme, vous devez changer le multiplicateur de dégâts du joueur dans les réglages du jeu.

Références[ | ]

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